

MMOゲームの背景は簡単なようで、オフラインシングルゲームよ
りも難しい一面を持っています。特にプレイヤーの誘導に関しては
オフラインゲームよりも難しいと思ったほうがよいでしょう。
オフラインゲームで、プレイヤーをどう遊ばせるか、どのように
目的地まで誘導するかをまず考えてみることが先です。
上画像:
巨大なクレーターをモチーフにしたステージ。小さなブロックの
1辺が400mあります。400m×400mのポリゴン数が25
00~3000程度です。FFXIなどに比べたら少ないくらいで
すが、現在であればノーマルマップとの併用で、かなり贅沢に見せ
ることができるはずです。クレーター内に水地や洞窟などを配置し
て、誘導ポイントとなる目印やエネミーを配置することで、1つの
遊び場としてデザインが完成します。
下画像:
ポリゴンメッシュです。
これはかなりほったらかしの状態ですが、斜面のポリゴンが延び
た部分などはもっとも気を使うべきところで、UVで処理するか、
ポリゴン数を増やして、その部分だけ作りこむか、設計によって変
わります。プレイヤーが上り下りする斜面は丁寧に作りこむべきで
す。
この作り方の利点はマップのロード単位を小さくすることで、プ
レイヤーの移動とともに次のエリアを読み込むことができ、結果広
大な地域をロードなしで移動することができることです。しかし一
方で欠点もあって、ジオメトリをあらかじめ小単位に分割しておく
と、分割したジオメトリ間でスムースシェーディングが働かないた
め、曲面がそこで途切れてしまうことです。FFXIなどでは平地
に継ぎ目を持ってくることでその問題を解決していましたが、その
ような解決方法を使う場合、レベルデザインとの共同作業となりま
す。マップの制作者=レベルデザイナーであれば何も問題はないの
ですが、制作現場では企画者と作業者が別々であることはほぼ当た
り前です。緻密な共同作業になるでしょう。
マップ分割の方法論としては以下の3つが考えられます。
1.起伏のある場所に継ぎ目を持ってこない
2.街や人工物のみのマップにする
3.ジオメトリの分割をプログラムで行う
3はWorld Of Warcraftなどで行われている方法です。これには
いくつかの合わせパターンが存在し、実はマップ自体モデリングし
ていないケースもあります。地形の高低差情報をHightMapで持ち、
それに貼るテクスチャを単位グリッドごとに持つようにする方法が
あります。このようにすることで、Level Of Detailをより容易に
コストダウン(完全にプログラム任せ)し、木々やその他の配置物の
み人の手でモデリングになります。欠点としてはどうしても地形の
緻密さに欠ける、ということです。もちろんそれが決定的に悪いわ
けではありません。何事もバランス感覚が大切で、強力な誘導要素
があり、プレイヤーに細部を気にさせず、引っ張って行けるのであ
れば、地形はゆるい記号表現で十分に要求を満たすことができるは
ずです。
2006年11月21日 登録


